PROGRAMAS ESPECÍFICOS

Google Reader

Con Google Reader podemos recibir las novedades de todas las páginas que nos interesan, organizándolas por temas o de cualquier otra forma que nos resulte conveniente. En educación puede resultar muy interesante ya que nuestro alumnado puede realizar un trabajo de investigación sobre determinados temas.

Este es un ejemplo del Feed RSS del blog "AulaTic" donde podemos encontrar interesantes artículos sobre las TICs en el Aula:

AulaTIC

Delicious

Delicius

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Este sitio de social
bookmarking
permite almacenar marcadores online, organizarlos con un sistema de tags y compartirlos con quien se deseemos. Muy útil para que tanto profesores/as como alumnos/as almacenen enlaces sobre temas determinados para utilizarlos posteriormente o compartirlos.




SlideShare

external image slideshare.jpgEl uso de

slideshare para sintetizar contenidos es un recurso educativo muy popular: existe un inmenso repositorio de presentaciones de las más diversas temáticas, y también tenemos la opción de subir las nuestras y compartirlas con el mundo.


Moodle

Moodlees una aplicación web gratuita para la creación de sitios de aprendizajemoodle.gif
efectivo en línea. Se define como Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE).

A continuación se puede ver una presentación de Moodle:




Objetos de aprendizaje. Los paquetes scorm


Un Objeto de Aprendizaje es, en términos generales cualquier entidad digital o no digital que pueda ser utilizada en un proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la tecnología, al menos así es considerado por el LTSC (Learning Technology Standars Committe).

Cada vez es mas frecuente la importancia de este concepto en el desarrollo e implantación de las TIC en el ámbito educativo y con el aumento de las nuevas formas de formación como es el caso de la teleformación. Ahora bien es necesario que un Objeto de aprendizaje pueda adaptarse al ámbito al que ha de ser aplicado y por ello es necesario que se adapte a unos estándares y especificaciones, de forma que pueda ser reutilizado y publicado en diferentes plataformas educativas.

En el caso de los objetos de aprendizaje se pretende conseguir los siguientes objetivos:

- Contenidos totalmente reutilizables, que puedan ensamblarse y separarse para formar nuevas unidades.
- Taxonomía unificada que proporcione consistencia en la descripción de los contenidos.
- Posibilidad de elaborar repositorios que permitan el acceso a más contenidos, de más fuentes y más fácilmente localizables.
- Escalabilidad y portabilidad para una migración sencilla a nuevas versiones, e incluso a una nueva plataforma.
-I nteroperabilidad con otros sistemas.

Con estas miras, diferentes organismos se han constituido para estipular los estándares y especificaciones que deben reunir los contenidos educativos para
satisfacer estos objetivos, al estilo de otras organizaciones que velan por la estandarización en otros campos, quizás, uno de los más conocidos sea en W3C
(World Wide Web Consortium), encargado de mantener la red de internet con contenidos accesibles.

El IMS Global Learning Consortium (normalmente conocido como IMS) se una organización sin ánimo de lucro creada en 2004 con el propósito de estandarizar los objetos de aprendizaje y apoyar el uso de tecnologías educativas distribuidas en Internet, basadas en estándares XML abiertos.

SCORM(Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de normas y especificaciones aparecidas en 2005 con el propósito de crear objetos de aprendizaje totalmente distribuibles en plataformas educativas, comparte por tanto muchas de las características de IMS pero es mucho mas sencillo de realizar el empaquetamiento de los objetos y su integración con la plataforma (LMS) como puede ser el caso de moodle.

Para crear este tipo de objetos de aprendizaje existen varias alternativas, pero, citaremos las dos mas conocidas, Reload y Exelearning. Ambas son de libre distribución y multiplataforma, es decir, existen versiones para Windows, Max y Linux.

Copiamos aquí los enlaces en donde poder descargárnoslas:

http://exelearning.org/wiki
http://www.reload.ac.uk/editor.html

Reload es un proyecto de la Universidad de Bolton y de la Universidad de Strathclyde.

SCORM es el estándar de facto para la interoperabilidad de e-learning. En concreto, SCORM regula cómo se comunican el contenido de aprendizaje en línea y los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMSs) entre sí. SCORM no habla de diseño instruccional, ni cualquier otra inquietud pedagógica, es puramente una norma técnica.
Un ejemplo de la importancia del SCORM puede ser muy ilustrativo,pensemos, por ejemplo, en DVDs. Cuando usted compra una nueva película en DVD no es necesario probarla para ver si funciona con la marca de su reproductor de DVD. Un DVD normal se reproduce en un Toshiba el mismo modo que lo hará en un Panasonic. Eso es porque las películas de DVD se producen mediante un conjunto de normas. Sin estas normas un estudio que quisiera lanzar nueva película en DVD tendría un gran problema. Se tendría que hacer DVDs con un formato diferente para cada marca de reproductor de DVD. Algo similar solía ocurrir con el aprendizaje en línea antes de que se creara SCORM.
El estándar SCORM se asegura de que todo el contenido e-learning LMS y puede trabajar con los demás, al igual que el estándar DVD se asegura de que todos los DVDs se reproducirán en todos los reproductores de DVD. Si es un LMS SCORM conformes, que puede reproducir cualquier contenido que es SCORM conformes, y cualquier contenido SCORM conformes pueden jugar en cualquier LMS SCORM conformes.
El coste de integración de contenido:
SCORM greatly reduces the cost of integrating content and an LMS SCORM explained why use scorm
SCORM greatly reduces the cost of integrating content and an LMS SCORM explained why use scorm

SCORM , como antes indicábamos, son las siglas de “"Sharable Content Object Reference Model" (Modelo de
Referencia de Objetos de Contenido Compartible)”.
“Objetos de Contenido Compartible” indica que SCORM tiene que ver con la
creación de unidades de material de capacitación en línea que pueden ser
compartidas a través de sistemas. SCORM define cómo crear “objetos de 
contenido compartible” o “SCOs” que pueden ser reutilizados en diferentes sistemas y contextos.
“Modelo de Referencia” refleja el hecho de que SCORM no es realmente un estándar. ADL no escribe SCORM desde cero. En lugar de ello, cuenta de que la industria ya tenía muchos estándares que resolvían parte del problema. SCORM simplemente hace referencia a esos estándares existentes y
enseña a los desarrolladores a utilizarlos juntos debidamente..


Los códigos QR en el aprendizaje en red

Los códigos QR se utilizan para almacenar una pequeña cantidad de información (hasta 4296 caracteres de tipo alfanumérico) de forma que puedan ser leídos por cámaras, típicamente de los teléfonos móviles, aunque también de los ordenadores (como hace el programa QRreader).
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Código QR para la dirección web de QRreader
QR deriva de Quick Response Barcode (código de barras de respuesta rápida) y su origen se remonta a 1994, en Japón, cuando la compañía Denso-Wave lo creó para identificar rápidamente repuestos de automóvil en su proceso de fabricación (QR en Wikipedia).


Actualmente se utiliza para una gran cantidad de fines diferentes. Uno de sus usos en Estados Unidos, Inglaterra y España es en los museos para obtener información adicional de las obras (QRpedia en Wikipedia).

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En el mundo educativo se ha estado utilizando para proporcionar información adicional en los trabajos realizados en clase, normalmente mediante enlaces a artículos o vídeos en Internet. La capacidad de representar hasta 4296 caracteres hace que podamos incluir en el móvil información que hay que recordar sin necesidad de apuntarla, ya que a través del código QR podrá ser luego copiada y pegada en alguna aplicación de texto del móvil para su consulta posterior.

Podríamos resumir algunas posibilidades generales de los códigos QR en las siguientes:

Para ser vistos a través de un ordenador (blog, página web, pizarra digital,....)
  • Apuntar direcciones de Internet sin necesidad de recurrir al lápiz y papel en el caso de que los asistentes no tengan acceso directo al ordenador en ese momento (conferencias, charlas, encuentros, etc.).
  • Apuntar directamente en el móvil material (o cualquier tarea o recordatorio similar) que deben traer los alumnos a clase (o a cualquier otro sitio donde sea necesario)
  • Apuntar listas de objetos o textos de interés (normativa, frases, listado de títulos de libros, etc.)
  • Tarjetas de visita, dirección postal, teléfono, etc. Esto es especialmente práctico para que los interesados en un centro educativo puedan apuntar los datos del mismo en su teléfono, a partir de su página web, sin necesidad de teclear los datos a mano. Lógicamente puede ser aplicado a cualquier otra dirección postal que sea de utilidad para padres o alumnos.

Para ser vistos en papel:
  • Enlaces a páginas web o vídeos que amplíen la información del objeto al que acompañan.
  • Textos ocultos o soluciones a algún tipo de pregunta o juego.
  • Identificación y clasificación de objetos como ordenadores, proyectores, etc. a través de la inclusión en el código QR de los datos de los mismos (marca, modelo, propietario, etc.)

A continuación se dan algunas aplicaciones que he encontrado especialmente útiles para poder crear y leer códigos QR.

Servicios en Internet recomendados para generar códigos QR:
  • Zeemind: Para texto y direcciones de Internet.
  • Códigos QR: Para tarjetas de visita (seleccionar vcard)

Aplicaciones para leer códigos QR desde los teléfonos móviles:
(Fuente: Blog Educativa)


Las estrategias pedagógicas con códigos QR
Los códigos QR permiten convertir cualquier ambiente en un entorno de enseñanza. Por ejemplo, los códigos QR se pueden utilizar:
  • Para vincular los folletos y libros a los recursos en línea
  • Para orientar a los trabajadores a la planta física de la empresa y la dirección del enlace con información sobre los recursos (tanto físico como humano)
  • Orientar a los estudiantes de un campus
  • Para vincular obras de arte en un museo a la información sobre la obra de arte, el artista, el período histórico, etc
  • Para vincular los edificios a la información sobre la arquitectura y la historia
  • Para complementar el trabajo de campo y búsquedas del tesoro con información en línea
  • Para vincular exhibe zoológico o acuario a la información sobre especies, hábitats y / o cuestiones ambientales
  • Para vincular objetos nutricional a los contadores de calorías (y otras aplicaciones de la salud)
  • Para vincular a los equipos en línea como a los manuales (por ejemplo, para conectar un medidor de glucosa para los diabéticos a la información sobre cómo usarlo, para vincular equipos de ejercicio en una pista para correr con los ejercicios propuestos, para conectar el equipo de científicos de cómo a la información , etc)
  • Para vincular una diapositiva de presentación de información en línea (por ejemplo, para complementar las presentaciones de conferencias con información en línea)
Vinculación de los objetos físicos a los recursos en línea significa que se puede conectar a los estudiantes a:
  • Texto de la información
  • Prueba preguntas
  • Escenario de preguntas (por ejemplo, ¿cómo utilizar este elemento en esta situación?)
  • Encuestas y sondeos
  • Foros de discusión
  • De audio (incluyendo los formatos en varios idiomas)
  • De vídeo (por ejemplo, los how-to-manuales puede ser cómo-a los vídeos en su lugar)
  • Los instructores / mentores disponibles para el chat en vivo



El siguiente documento que se recoge dle profesor Jaume Vila Rosas, técnico en diseño de programas y materiales con soporte de las TIC nos ofrece una reseña de utilidad de estos códigos para la Educación.

Utilidad de los códigos QR en Educación

Teniendo en cuenta todas estas aplicaciones y el hecho de que se puedan convertir cualquier ambiente en un entorno de aprendizaje, hace que esta tecnología esté en perfecta consonancia con aprendizajes PLE en los que el centro es el individuo.