ESPACIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE 3D

Herramientas como Second Life, ya mencionadas en esta wiki, son solo la punta del Iceberg de las posibilidades que los denominados mundos virtuales pueden tener para la educación en red. Gracias al avance de técnicas como el modelado en 3D, en la actualidad, ya es posible no solo recrear todo tipo de situaciones y escenarios sino, sobre todo, permitir la interacción en tiempo real entre los usuarios mediante avatares.
Esta tecnología resulta especialmente útil en campos como la Historia del arte donde el profesor puede ejercer de guía para sus alumnos y mostrarles edificios o cualquier tipo de obras arquitectónica desde perspectivas imposibles de acceder en la realidad. Un ejemplo puede ser la herramienta Nicerterrae desarrollada por la empresa asturiana de Ingeniería Informática Nicer. Entre otros proyectos el más reciente ha sido la reconstrucción en 3D de varias obras del arquitecto Oscar Niemeyer.


Un Modelo para Entornos Virtuales 3D para el aprendizaje, basado en la detección de la Colaboración a través de un Tutor Virtual Autónomo, ha sido desarrollado en la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid. El modelo puede auxiliar la interacción dentro del marco de los Entornos Virtuales Colaborativos para el aprendizaje.

El Aprendizaje Colaborativo requiere no sólo colaborar para aprender, sino también aprender a colaborar. Por este motivo, los estudiantes pueden precisar que se les guíe tanto en la realización de una tarea, como en los aspectos concernientes a la colaboración.

El modelo se basa en el análisis de comportamientos de comunicación no verbal relativos a la interacción colaborativa que tienen lugar durante la realización de una tarea. Un avatar personifica al tutor en el proceso de aprendizaje, que se desarrolla en el marco visual disponible a través de los Entornos Virtuales y, de esta forma, facilita el proceso de colaboración.

El modelo propone un esquema en el que se identifica qué señales de comunicación no verbal pueden ser útiles para este propósito, cómo medirlas y cómo relacionarlas con ciertos indicadores de aprendizaje colaborativo efectivo.

Modelo viable y adaptable

A lo largo de la investigación, el tutor fue implementado en una aplicación prototipo sobre una plataforma, llamada Maevif, para desarrollar Entornos Virtuales Inteligentes Multiusuario para Educación y Entrenamiento.

El agente pedagógico autónomo, mediante mensajes de texto, hizo recomendaciones a los estudiantes mientras llevaban a cabo la tarea, que implicaba la manipulación de objetos. Cuando se diagnosticó que los estudiantes no alcanzaban apropiadamente los indicadores de aprendizaje colaborativo efectivo, se activaron los mensajes. La aplicación ha validado la viabilidad del modelo.

A lo largo de la investigación se desarrollaron las directrices para relacionar indicadores de aprendizaje colaborativo efectivo con ciertas señales de comunicación no verbal, que pueden ser automáticamente recolectadas del Entorno Virtual Colaborativo.

Aunque el modelo se ha definido inicialmente para un entorno colaborativo de aprendizaje, es perfectamente adaptable para el seguimiento de otro tipo de actividades en entornos virtuales, como la formación o juntas virtuales, si bien para estas otras aplicaciones otros indicadores tendrán que ser probados.

La metodología ha sido desarrollada y aplicada a lo largo de la investigación, durante la cual se realizaron estudios exploratorios para obtener confirmación empírica, si no de todo el rango de posibilidades, de algunas de ellas consideradas como representativas.

El modelo ha sido desarrollado como tesis doctoral de Adriana Peña Pérez Negrón, supervisada por Angélica de Antonio Jiménez, profesora del Departamento de Lenguajes, Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid.

La capacidad de crear edificios virtuales facilita, por ejemplo, la creación de aulas, centros de estudios y universidades.
Como lo dice Altamirano (2007) Second Life proporciona todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D:
1) Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente.
2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos.
3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.
4) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales.
5) Persistencia: el mundo existe siempre.
6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales.
La plataforma cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo, manipulan una televisión virtual para activar un videoclip o un pulsan sobre un pequeño libro virtual para escuchar un audio-libro o pulsan sobre una pantalla LCD virtual para abrir un enlace a un documento en Internet.
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y, en cambio, los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales.
Estas y muchas más características ya están siendo utilizadas y aplicadas como se muestra a continuación:
a) Campus Universitarios Virtuales. Más de 110 Universidades, librerías y bibliotecas de países como Estados Unidos, España, Canadá, Suiza, Irlanda, Reino Unido o Alemania tienen actualmente sus instalaciones en Second Life, brindando servicios que van desde obtener información básica, acerca de instalaciones, servicios, horarios, ingreso a programas académicos, fechas, requisitos, etc.; hasta impartir o tomar clases virtuales, obteniendo así el mismo nivel de aprendizaje que en una clase presencial.


Ilustración 2 Universidad de Hamburgo

Ilustración 1 Universidad de Sevilla

b) Sloodle.(http://sloodle.org/) Se define como un sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de Second Life, basado en la plataforma de software libre Moodle. El proyecto de Jeremy Kemp integra el entorno virtual de aprendizaje de Moodle en el entorno 3D de Second Life, añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión del aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por los propios alumnos, y se represente en objetos interactivos en 3D. (Martínez R. 2007).


Ilustración 3 Sloodle (Martínez R. 2007)
c) Idiomas.Existen iniciativas en la enseñanza de una gran variedad de idiomas. English Village, Pueblo Inglés y LanguajeLab tienen programas para el aprendizaje público del inglés. Esto viene a demostrar que Second Life ofrece un poderoso escenario basado en contextos para el aprendizaje de idiomas ya que ofrece también la posibilidad para practicar y desarrollar habilidades de comunicación con hablantes nativos en todo el mundo. Los profesores pueden integrar la práctica de idiomas de Second Life con otras herramientas para introducir una comunicación de inmersión y de inmediatez en un proceso de aprendizaje estructurado.

Ilustración 4 Centro de idiomas en Edunation
d) Edunation. Además de los campus universitarios existentes en Second Life, se encuentran islas independientes con “atracciones” educativas. Edunation es una de las más completas en este aspecto, puesto que se apoya en tres islas diferentes Edunation I, II y III.
Por ejemplo, se pueden encontrar sitios dedicados a la literatura como el rincón de Edgar Allan Poe, edificios científicos donde hay microscopios en los que se pueden observar ver células o bacterias, telescopios con fotos de planetas o del sol, y laptops donde puedes navegar en sitios reales de internet.
Asimismo, es posible encontrar edificios completos dedicados a ser salas de juntas o conferencias, que cuentan con una pantalla donde se pueden mostrar presentaciones o videos, entre muchas otras posibilidades multimedia.
Ilustración 5 Centro de idiomas en Edunation

Ilustración 6 Espacio científico en Edunation

e) Museos. Desde exposiciones de arte hasta animales prehistóricos se pueden encontrar en los museos ya existentes en Second Life, en la isla llamada Barcelona Virtual, existe una colección virtual de pinturas de autores tan importantes como Picasso y Joan Miró, teniendo la posibilidad de ver obras de gran importancia en el mundo artístico que en la vida real sería mucho más complicado conocerlas.
De igual forma, es posible encontrar museos de la talla del Museo de Historia Natural de Viena y recorrer pasillos con fósiles virtuales, modelos en 3D de dinosaurios, acuarios y hasta un modelo tamaño real Tyrannosaurus rex. Estos dos ejemplos nos dan una idea clara del potencial que nos brinda Second Life en esta área en específico, ya que los desarrolladores cuentan con una libertad total y con distintas herramientas para el desarrollo de sus proyectos.
http://maps.secondlife.com/secondlife/Forum%20Europe/63/97/31


Ilustración 5 Museo en Barcelona Virtual Ilustración 6 Museo de Historia Natural, Viena


Ilustración 7 Museo de Historia Natural, Viena Ilustración 8 Museo de Historia Natural, Viena





Propuestas
Como resultado de semanas de investigación y exploración de las islas y las aplicaciones ya existentes en Second Life se observó el gran potencial de la plataforma en general y, consecuentemente, de las posibilidades que tiene la educación. De esta manera se han reunido una serie de propuestas que amplíen el desarrollo educativo en Second Life, retomando y haciendo nuevos usos a sitios y recursos ya disponibles.
  1. Podría existir la posibilidad de hacer más personalizable el registro de nuevos usuarios, teniendo la oportunidad de elegir un área de interés, por ejemplo educación, cultura o ciencia, y basándose en las elecciones de cada usuario, se pueden hacer sugerencias de lugares a visitar.
  2. Tomando la iniciativa del Museo de Historia Natural de Viena, se pueden construir nuevas islas y/o edificios representando virtualmente a los más famosos museos del mundo.
  3. Open Classroom (Aulas de Puertas Abiertas). Debido a la desertificación que ha estado sufriendo Second Life hay muchas universidades y edificios con aulas completamente vacías, este hecho facilita la idea de que puede haber salones de clases siempre disponibles para el público en general, gratuitos, con pantallas disponibles para proyectar documentos, presentaciones o videos. Para una mejor organización, puede aplicarse un sistema de agenda.
  4. Aplicando el mismo sistema existente de pantallas multimedia, se pueden crear salas de cine alternativo y/o educativo cuyas funciones estén disponibles siempre, si es necesario se puede cobrar una pequeña cuota de admisión.

  1. Pudieran existir Salas del Conocimiento y en ellas poder encontrar material del pasado y la actualidad como biografías de científicos importantes, ligas de internet para conocer sus trabajos, videos, imágenes de sus inventos y descubrimientos.

  1. Islas temáticas donde se revivan las sociedades y culturas antiguas como el renacimiento, la época colonial en América y otras etapas de la historia. Así mismo, se pueden montar en esas mismas islas, obras de teatro de eventos históricos importantes donde cualquiera puede ser espectador.

  1. Educational Destination Guide (Guía de Destinos Educativa). Retomar y mejorar la aplicación que ya existe en la página oficial de Second Life (http://secondlife.com/whatis/destinationguide/), mostrar los sitios nuevos, recomendados, más interesantes, que sean concernientes a la educación, por ejemplo, los nuevos museos, universidades, cines, o Salas del Conocimiento ilustrándolos con una pequeña imagen y una breve descripción.

  1. Rincones de Lectura (Reading Corners). Retomando la idea ya existente del espacio dedicado a Edgar Allan Poe en la isla Edunation I, crear espacios dedicados a la literatura universal, organizados por autor, género o estilo donde también estén disponibles algunas de sus obras para lectura pública.

  1. Utilizando los instrumentos científicos ya creados en Second Life como los microscopios, implementar Laboratorios de Química o Biología donde existan galerías de muestras que se puedan analizar.

a) Con las herramientas de video y flash, sería posible equipar Laboratorios de Física donde se realicen prácticas de, por ejemplo, mecánica u óptica.
b) Pensando en el área de Derecho se puede adecuar un simulador de juicios orales; en la medicina, un hospital especial para estudiantes que funcione para hacer simulaciones de todo tipo; en la industria, de igual manera, un laboratorio de seguridad industrial; en computación, un área de simulaciones para construcción de hardware y una plaza para compartir abiertamente códigos de programación.
  1. Apoyar y realizar más proyectos donde la información que se presentara fuera lo más interactiva posible, como el que presenta la NASA (http://maps.secondlife.com/secondlife/NASA%20eEducation/128/128/28). En este sitio podemos encontrar una gran cantidad de datos presentados en forma dinámica para el usuario.


Conclusiones
Second Life, cuya interfaz es en 3D (característica que ayuda a que al usuario le parezca más atractiva), además del potencial en número de usuarios cuenta con otras virtudes como puede ser la extensión territorial. Donde sin problema alguno al menos 10 de los 20 millones de usuarios registrados podrían convivir paralelamente, incluso esta forma de convivencia es de la que más provecho se puede sacar, donde destacan la educación, el comercio y la tecnología.
Derivado del estudio cuantitativo cuyos resultados arrojan cifras alarmantes para Second Life: de un total de casi 20 millones de usuarios registrados, solo el 6% se conectan de manera regular y apenas un 0.25% se conectan diariamente. Estos datos, en contraste con los datos iniciales del 2003 denotan un claro periodo de altibajos. Sin embargo, se puede concluir que no ha alcanzado su punto máximo de explotación y desarrollo (las tecnologías que se utilizan aún son incipientes).
Por esta razón en este documento se han mencionado algunas propuestas que, según el análisis realizado, son viables y podrían tener resultados favorables en el rubro en el que se ha basado esta investigación: la educación.
Cabe señalar que existen ciertas limitantes para lograr una aplicación ideal de la plataforma que, de hecho, no están asociadas a Second Life sino a causas externas como el ancho de banda o los requerimientos del sistema. Para la aplicación en programas educativos sería necesario contar con un laboratorio de cómputo que cumpla con los requerimientos técnicos y de conexión a internet.
En el futuro inmediato se vislumbran dos posibilidades para Second Life: 1. Que evolucione alcanzando una madurez en aplicaciones educativas, comerciales y tecnológicas. 2. Como resultado del declive actual se extinga y surja una nueva plataforma (que brinde mejores condiciones y mayor variedad de aplicaciones) a la que los usuarios terminen por migrar.


SERIOUS GAME: JUGAR EN SERIO
Dentro de los entornos virtuales de aprendizaje, a parte de aplicaciones on line como Second Life, existen en el mercado, cada vez mas, juegos interactivos cuyo ultimo objetivo es el aprendizaje de inmersion o resolucion de problemas en ambientes virtuales.Videoajuegos para adultos vaya.

Articulo en Wikipedia: Serious Game

Entre algunos conocidos en España estan Navieros un juego de rol para aprender y practicar habilidades de negociacion o Triskelion de la empresa española Gamelearn, pionera en el G_learning de nuestro pais.





La importancia que esta cobrando este mercado se demuestra en las recientes organizaciones de Congresos , Expos, muchos productos en el mercado...